Playfair Audio Dynamic Grading
Re: Playfair Audio Dynamic Grading
tipp:
um das display schnell verstehen zu lernen, fand ich es sehr hilfreich
mit einem synth mit starker velocity (auf volume) zu testen
da merkt man dann
a) schnell, wie der hauptbalken und die zwei nebenbalken zu lesen/interpretieren sind und
b) wie sich dann ueber die li/re marker geregelten verhaeltnisse auswirken
fand ich zumindest hilfreich...
um das display schnell verstehen zu lernen, fand ich es sehr hilfreich
mit einem synth mit starker velocity (auf volume) zu testen
da merkt man dann
a) schnell, wie der hauptbalken und die zwei nebenbalken zu lesen/interpretieren sind und
b) wie sich dann ueber die li/re marker geregelten verhaeltnisse auswirken
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muki
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Astrein, habbich auch heut morgen gefunden. Kapiert hatter's auch. So muss das sein. 

- Peter Ostry
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Eine Frage habe ich an Hugo den Wolf:
Dein Vorgänger, das Neodynium Plugin, hatte für jeden der maximal 4 Levelbereiche separate Attack/Release Einstellungen und die habe ich auch meistens verwendet. Du hast das offenbar nicht so gemacht, sondern regelst die Dynamik über alles. Warum so und nicht so?

Dein Vorgänger, das Neodynium Plugin, hatte für jeden der maximal 4 Levelbereiche separate Attack/Release Einstellungen und die habe ich auch meistens verwendet. Du hast das offenbar nicht so gemacht, sondern regelst die Dynamik über alles. Warum so und nicht so?

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- hugoderwolf
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Zunächst: ich mag's ungern als Vorgänger bezeichnet sehen. Den kannte ich noch nicht als ich das Ding erbastelt hab. Und insbesondere das vierfache Vorhandensein von Regelzeiten macht ihn in meinen Augen auch etwas abstoßend. 
Meine Devise lautet: so wenig Regler wie möglich, so viele wie nötig. Mit jedem Dings, das man als User in der Hand hat, explodiert die zu beherrschende Komplexität. Ein Release-Regler hat sich recht schnell als nötig herausgestellt. Für mehr davon sehe ich allerdings einen rapide sinkenden Grenznutzen, vor Allem wenn man die mentalen Nebenkosten für den User dazu ins Verhältnis setzt. Paar mehr Knöppe sind schnell eingebaut, aber ich muss es dann auch im Handbuch erklären und die User müssen es verstehen und die Entscheidung treffen, ob und wie sie daran drehen wollen. Diese Kosten sind wirklich nicht zu unterschätzen!
Kannst du erklären, in welchen Fällen du das brauchst?

Meine Devise lautet: so wenig Regler wie möglich, so viele wie nötig. Mit jedem Dings, das man als User in der Hand hat, explodiert die zu beherrschende Komplexität. Ein Release-Regler hat sich recht schnell als nötig herausgestellt. Für mehr davon sehe ich allerdings einen rapide sinkenden Grenznutzen, vor Allem wenn man die mentalen Nebenkosten für den User dazu ins Verhältnis setzt. Paar mehr Knöppe sind schnell eingebaut, aber ich muss es dann auch im Handbuch erklären und die User müssen es verstehen und die Entscheidung treffen, ob und wie sie daran drehen wollen. Diese Kosten sind wirklich nicht zu unterschätzen!
Kannst du erklären, in welchen Fällen du das brauchst?
- Peter Ostry
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Ich habe Neodynium meistens mit zwei oder drei Levelbändern eingesetzt. Für Zupfinstrumente und z.B. als downward Expander oder upward Kompressor in den unteren Lautstärken, während die hohen Lautstärken ruhiggestellt waren, mehr oder weniger bewegungslos. Da will/braucht man tatsächlich andere Attackzeiten für niedrige und höhere Levels. Anderer Release kommt ins Spiel, wenn man auf gewissen Levels mit dem Sustain arbeiten will.hugoderwolf hat geschrieben: ↑28 Jun 2022 - 15:48 Kannst du erklären, in welchen Fällen du das brauchst?
Aber was red ich viel herum, du hast das Plugin ja gebaut und weißt, dass du im Prinzip drei Kompressoren hast. Und Kompressoren stellt man halt je nach Material für niedrige und hohe Pegel unterschiedlich ein. Aber vielleicht hast du ja im Algorithmus Dinge gemacht, die sowas für den von dir geplanten Einsatz überflüssig machen.
Das Prinzip ist übrigens älter als Neodynium, also soo schlimm war das mit dem "Vorgänger" nicht

Ich schätze die Technik geistert schon so ca. 20 Jahre durch manche programmierende Köpfe und selten kommt sie aus einem klugen Kopf so raus, dass sie für den gemeinen User einsetzbar ist. Soviel ich weiß waren Elemental Audio und jetzt du die Einzigen, die so etwas bis zur Marktreife entwickelt haben.
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Drei Kompressoren hintereinander sind schon nochmal etwas anderes, da in Serie das Ganze nochmal völlig anders miteinander agiert. Intern ist der Release-Mechanismus auch nicht ganz trivial, damit er sich in allen möglichen Kombinationen "richtig" anfühlt. Da sind aber auch ein paar glückliche Fügungen der Mathematik im Spiel, dank derer die verschiedenen Segmente und der Release-Algo sehr gutes Teamwork an den Tag legen. Aber natürlich würde man mit mehr Parametern noch mehr Flexibilität rausholen. Allerdings bedeutet halt eine Verdreifachung des Release-Reglers auch eine Komplexitätssteigerung mit der dritten Potenz. Das Produkt soll aber ohne Studium funktionieren.
Aber ansonsten ist tatsächlich alles was da drin ist schonmal irgendwie dagewesen, teilweise schon in den 90ern oder in irgendwelchen ollen Analogkisten. Nur noch nie in der Kombination und mit so wenig Knöpfen.
Aber ansonsten ist tatsächlich alles was da drin ist schonmal irgendwie dagewesen, teilweise schon in den 90ern oder in irgendwelchen ollen Analogkisten. Nur noch nie in der Kombination und mit so wenig Knöpfen.

- Peter Ostry
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Jetzt bin ich verwirrt. Hast du Kompressoren hintereinander oder dachtest du dass ich dachte dass sie seriell wären?hugoderwolf hat geschrieben: ↑28 Jun 2022 - 22:33Drei Kompressoren hintereinander sind schon nochmal etwas anderes, da in Serie das Ganze nochmal völlig anders miteinander agiert.
Bis jetzt dachte ich, dass du in Levelbänder trennst, dann parallel bearbeitest und dann summierst.
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Das bezog sich auf das "im Prinzip drei Kompressoren". Letztendlich ist es aber weder seriell noch parallel, sondern am ehesten vielleicht "kooperativ".Peter Ostry hat geschrieben: ↑28 Jun 2022 - 23:00 Jetzt bin ich verwirrt. Hast du Kompressoren hintereinander oder dachtest du dass ich dachte dass sie seriell wären?
Bis jetzt dachte ich, dass du in Levelbänder trennst, dann parallel bearbeitest und dann summierst.

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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Also eventuell mit differential network, wie ich es seinerzeit probiert habe, aber deins mit mehr Wissen und weniger Lego.hugoderwolf hat geschrieben: ↑29 Jun 2022 - 10:04... weder seriell noch parallel, sondern am ehesten vielleicht "kooperativ".
Ich will dir keine Geheimnisse entlocken, derzeit ist das Plugin nicht für mich, trotzdem sehr interessant. Ich komme zu dir, wenn du mich beliebige Effekte in die kooperativen Bänder hängen lässt :-)
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Re: Playfair Audio Dynamic Grading
Ach wie geil, den Thread kenn ich gar nicht! Muss mir damals entgangen sein (ich glaub im August '20 war Urlaub oder sowas). Da haben wir ja ziemlich zeitgleich am gleichen Problem getüftelt. So sah Dynamic Grading als sehr früher Prototyp im November '20 aus:

Juni/Juli hatte es gerade so angefangen in Grundzügen zu funktionieren.

Juni/Juli hatte es gerade so angefangen in Grundzügen zu funktionieren.
